คุณ Clint Hocking อดีตผู้ออกแบบเกม Tom Clancy's Splinter Cell ภาคแรก และเคยกำกับเกมภาค Chaos Theory ได้ให้สัมภาษณ์กับสำนักข่าว FRVR โดยมีการพูดถึงกระบวนการพัฒนาเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นในยุคปัจจุบัน ซึ่งเขามองว่าความทันสมัยของเทคโนโลยีในการสร้างแสงเงาได้ทำให้การทำเกมแนวลอบเร้นทำได้ยากขึ้น
ทั้งนี้ คุณ Clint กล่าวว่าความยากลำบากของเกมลอบเร้นในยุคปัจจุบันคือความซับซ้อนในการเรนเดอร์ภาพ ที่ทำให้แสงมีความสมจริงมากขึ้นหลายเท่า เวลาเรานึกถึงเกมลอบเร้นยุคเก่า ๆ การจัดแสงของเกมเหล่านั้นจะเป็นเทคนิคอบแสงสำเร็จรูป (Baked Lighting) แสงที่ได้จึงมีความสะอาดตา มองง่าย และเข้าใจได้ง่ายมาก ๆ สำหรับผู้เล่น แต่พอเป็นยุคนี้ที่มีทั้งการสะท้อนแสงแบบฟุ้งกระจาย (Diffuse) และการบดบังของแสงโดยรอบ (Ambient Occlusion) รวมถึงสารพัดเทคนิคอื่น ๆ จึงกลายเป็นเรื่องยากมากที่จะบอกได้ว่าตรงไหนคือแสง ตรงไหนคือเงา ตรงไหนคือความมืด ตรงไหนปลอดภัย ตรงไหนอันตราย อะไรประมาณนี้

ขณะเดียวกัน คุณ Clint เสริมอีกว่า ทิศทางของแสงเป็นเรื่องยากที่ผู้พัฒนาเกมจะจัดการ เนื่องจากรูปแบบการเล่นเกมแนวลอบเร้นส่วนใหญ่จำเป็นต้องให้ผู้เล่นเข้าไปแอบอยู่ตามมุมมืด ๆ ของเงา เวลาเราดูละครเวที แสงไฟมักจะถูกจัดให้ดูเน้นดราม่าและเกินจริง แต่ในเกมปัจจุบัน แสงจะถูกจัดให้ดูสมจริงมาก ซึ่งมันมากกว่าที่จะดูมีความเป็นศิลปะ และเพื่อวัตถุประสงค์ของระบบการเล่นแบบลอบเร้นนั่นเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้คนในอุตสาหกรรมเกมใช้เวลาถึง 20 ปีไปกับการคิดว่าจะทำอย่างไรให้สิ่งต่าง ๆ ดูสมจริงยิ่งขึ้น
ส่วนทางด้านเกม Splinter Cell เวอร์ชั่นรีเมคนั้นทาง Ubisoft เพิ่งจะมีการยืนยันไปว่าตัวเกมยังคงอยู่ระหว่างการพัฒนา แม้ว่าจะมีการเลิกจ้างทีมงานของสตูดิโอที่รับผิดชอบโปรเจกต์เกมนี้เพื่อลดค่าใช้จ่ายก็ตาม แต่ไม่มีผลกระทบใด ๆ ต่อตัวงานพัฒนาเกม Splinter Cell จากการเลิกจ้างดังกล่าว อีกทั้งเมื่อปลายปีที่แล้ว คุณ David Grivel ผู้กำกับที่ถูกวางตัวแต่แรกให้มากำกับเกมเวอร์ชั่นรีเมค ที่เคยลาออกจาก Ubisoft ไปเมื่อปี 2022 ก็ได้กลับเข้ามารับตำแหน่งเดิมอีกครั้ง ตอนนี้ได้แต่หวังว่าเกมจะถูกพัฒนาเสร็จในเร็ววันครับ

แปลและเรียบเรียงจาก
