นักวาด NIKKE เผยเบื้องหลังเกมใหม่ MIRESI สารภาพทำต้นขาหนาเกินจนต้องยั้งมือ และไปเน้นความอวบอิ่มจุดอื่นแทน

Online Station
1 day ago8

แฟนเกม NIKKE คงจะรู้กันดีอยู่แล้วใช่ไหมล่ะ ว่าจุดขายของเกมนี้คือตัวละครสาว ๆ ที่มาพร่้อมฟิสิกส์ก้นเด้งตามแรงสั่นของปืน แล้วเกมใหม่อย่าง MIRESI ผลงานใหม่จาก CONTROL9 อดีตผู้พัฒนาหลักจะมีอะไรต่างออกไปล่ะ?

ล่าสุดคุณ Hyulla นักวาดผู้ออกแบบตัวละครของทั้งสองเกม ได้ออกมาเผยว่าเขาพยายามหักห้ามใจไม่ให้วาดต้นขาของตัวละครแน่นเกินไป เลยต้องไปเติมความอวบอิ่มในจุดอื่น "เพือสร้างความเย้ายวนแบบใหม่" ด้วย สูตรสำเร็จผสมผสานระหว่างความเซ็กซี่ 3D Model สุดละเอียด และสามารถรับชมได้แบบ 360 องศาเข้าด้วยกัน บอกเลยว่าเต็มอิ่มทุกมิติแน่นอน!?

MIRESI

ทาง Automaton ได้สัมภาษณ์พิเศษกับทีม CONTROL9 3 คน CEO, Creative Director และ Art Director โดยทางเราจะขอยกคำตอบที่น่าสนใจมาให้อ่านกัน!

MIRESI

Q : พูดถึงตัวเกม MIRESI แล้ว กราฟิกสวยหรูดูแพงมากเลยนะ ตัวละคร 3D เองก็เก็บรายละเอียดดีมาก ทำออกมาได้เนียนตาจนเห็นความตั้งใจเลย อยากรู้จังว่าทีมงานเขาใส่พลังทุ่มเทกันขนาดไหนถึงทำออกมาได้ขนาดนี้?

A : คุณ Hyulla กล่าวว่า "เรื่องการปั้นโมเดลเนี่ย หลัก ๆ จะขึ้นอยู่กับตัวละครด้วยนะ แต่เราจะตั้งไว้ที่ประมาณ 100,000 โพลีกอน ส่วนจำนวนกระดูกก็ทำไว้ประมาณ 230 ชิ้น"

Q : ถ้าไม่เกี่ยวกับ โพลีกอน อะไรทำให้ทุ่มเทขนาดนี้?

A : คุณ Hyulla กล่าวว่า "อันนี้คือความตั้งใจตั้งแต่แรกเลยว่าจะดัน MIRESI ให้เป็นแบรนด์และสร้างภาพลักษณ์ให้เด่นชัด โดยเน้นเรื่องงานภาพตัวละครให้สวย ผลงานแต่ละตัวเลยทำออกมาให้งานดีมีคุณภาพสุด ๆ แม้ว่าตัวละครจะมีจำนวนนึงแล้ว แต่เราก็พยายามดันคุณภาพให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อให้ทุกคนที่เล่นรู้สึกพึงพอใจ"

MIRESI

Q : รสนิยมของตัวละคร

A : Sewoong Kwo กล่าวว่า "ภาพวาดของคุณ Hyulla แต่ละรูปจะมีรายละเอียดแน่นมาก พอเอามาทำเป็น 3D ในเกม MIRESI เลยต้องรู้จักปรับลดความแน่นนั้นให้เข้ากับโมเดลอย่างลงตัว ซึ่งความละเอียดแน่นแบบนี้แหละที่สำคัญมาก เพราะระบบต่อสู้ของเกมนี้จะเป็นการผสมผสานระหว่าง real-time กับ turn-based ทำให้ไม่ว่าตัวละครจะหยุดชะงักตอนไหน หน้าตาก็ยังดูน่ารักหรือแอบมีมุมโก๊ะ ๆ ให้อารมณ์ขันได้ตลอด ซึ่งเราตั้งใจทุ่มเทกันสุด ๆ เพื่อส่งต่อเสน่ห์ที่เป็นเอกลักษณ์แบบนี้ให้ทุกคนได้สัมผัสกัน"

MIRESI

Q : มันท้าทายมากเลยใช่ไหม ถ้าต้องเลือกเน้นส่วนใดส่วนหนึ่งของตัวละคร?

A : ถึงจะยากหน่อย แต่การกำหนดธีมแล้ววาดออกมาให้ตรงธีมก็ถือเป็นงานของดีไซเนอร์แหละ ตัวผมเองเป็นคนชอบวาดท่อนล่างของตัวละครให้ดูอวบอิ่มนิดนึงแถมยังยึดติดกับสไตล์นี้มาตลอด จนกลายเป็นว่าทุกตัวละครจะมีช่วงล่างที่ดูอวบอิ่มขึ้นมาเองโดยธรรมชาติ 

สมมติว่าถ้าทำเกม MIRESI ออกมาแล้วกลายเป็นแนว "เกมต้นขา" ขึ้นมา ช่วงแรกคนก็น่าจะฮือฮาและสนใจกันแหละครับ แต่พอดำเนินเกมต่อไปเรื่อย ๆ ขอบเขตในการสร้างตัวละครมันจะแคบลง แถมการจำกัดเสน่ห์ของตัวละครไว้แค่เรื่องต้นขาอย่างเดียวมันก็น่าเสียดายแย่ 

เพราะตัวผมเองมีความมั่นใจว่าจะสามารถถ่ายทอดเสน่ห์ของตัวละครหลากหลายรูปแบบออกมาได้อีกเยอะ ในผลงานชุดนี้ก็เลยเลือกที่จะสื่อถึงความชอบและรสนิยมที่หลากหลายในตัวละครแต่ละตัวแทน

ที่มา : automaton-media.com