แรงผลักดันคือความโกรธ! CEO ดังใช้ 'ความแค้น' ขับเคลื่อนโปรเจกต์ใหม่ หวังเปลี่ยนหน้าประวัติศาสตร์วงการบันเทิงญี่ปุ่น

Online Station
1 เดือนที่แล้ว7

Hiroshi Matsuyama CEO ของ CyberConnect2 ออกมาเปิดใจถึง "แรงขับเคลื่อน" เบื้องหลังความคิดสร้างสรรค์ของเขาในการสัมภาษณ์ล่าสุด โดยระหว่างการโปรโมตโปรเจกต์ .hack//Z.E.R.O ที่เพิ่งประกาศไป Matsuyama ได้ให้สัมภาษณ์กับ Denfaminicogamer ว่า มังงะในนิตยสาร Weekly Shonen Jump คือสิ่งที่เติมไฟให้เขาอยากสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ และขยายขอบเขตงานของสตูดิโอ

เขาย้อนความไปถึงยุค 90 ที่มีทั้ง Dragon Ball, Slam Dunk, ซามูไรพเนจร, คนเก่งฟ้าประทาน และ JoJo ตีพิมพ์พร้อมกัน "ตอนนั้นคนชอบพูดกันว่า ถ้า Dragon Ball จบ จะไม่มีใครอ่าน Jump แล้ว หรือถ้า Slam Dunk จบ คนอ่านจะหายเกลี้ยง แต่เอาเข้าจริงคนเลิกอ่านไหม?" Matsuyama ไล่ชื่อการ์ตูนฮิตยุคหลังอย่าง One Piece, Naruto, ดาบพิฆาตอสูร ไปจนถึง มหาเวทย์ผนึกมาร เพื่อชี้ให้เห็นว่า Jump อยู่รอดมาได้ยาวนานเพราะการนำเสนอฮีโร่และเรื่องราวใหม่ ๆ ให้คนอ่านอยู่เสมอ

"ความบันเทิงใหม่ ๆ พัฒนาอยู่ตลอด แต่ความบันเทิงในอดีตนั้นเป็นนิรันดร์ มันเป็นหน้าที่ของเราในฐานะครีเอเตอร์ที่ต้องส่งมอบผลงานล่าสุดให้คนอ่านและคนเล่น" Matsuyama กล่าว และเมื่อพูดถึงการกระโดดเข้าสู่วงการภาพยนตร์ด้วยการตั้งสาขา CyberConnect2 Film เขาบอกว่ามันเกิดจากความหลงใหลส่วนตัว "มังงะคือที่หนึ่งในใจเสมอ แต่ผมก็ชอบหนังเกือบพอ ๆ กันเลย" โดยเขาเผยว่าดูหนังปีละประมาณ 300-350 เรื่องเลยทีเดียว

เหตุผลที่เขาพาบริษัทขยายออกจากแค่วงการเกม เป็นเพราะเขามองว่าอุตสาหกรรมอื่น ๆ อย่างสำนักพิมพ์ อนิเมะ หรือหนัง ดูจะถูกฉุดรั้งด้วยกฎเกณฑ์และค่านิยมแบบเดิม ๆ "สิ่งเหล่านี้ทำให้คนทำงานลำบากและเกิดโมเดลธุรกิจที่ไม่ทำกำไร ผมอยากเปลี่ยนไอ้พวกสิ่งที่ทำให้ผมรู้สึกว่า 'คุณทำแบบนี้แค่เพื่อปกป้องผลประโยชน์ตัวเองหรือเปล่า?'" เขากล่าวเสริม คือง่าย ๆ ว่าพี่แกมองว่าวงการบันเทิงญี่ปุ่นมัน "เน่าและขูดรีดคนทำงาน" เพราะพวกผู้ใหญ่หัวเก่ากอดผลประโยชน์ตัวเองไว้ แกเลย "โกรธ" และอยากจะเข้าไปทุบโต๊ะเปลี่ยนระบบด้วยการลงมือทำเป็นตัวอย่างให้ดู

ซึ่งตัวอย่างที่เขาหยิบยกมาคือค่าแรงของแอนิเมเตอร์ในญี่ปุ่นที่เป็นดราม่ากันอยู่ แม้จะยอมรับว่าช่วงหลังเริ่มดีขึ้น แต่นั่นก็แค่ยอดภูเขาน้ำแข็ง Matsuyama รู้สึกโกรธที่อุตสาหกรรมเหล่านี้ดูจะล้าหลัง และเชื่อว่าบริษัทของเขาจำเป็นต้องเข้าไปช่วยผลักดันให้ก้าวเข้าสู่ยุคสมัยใหม่

.hack//Z.E.R.O

ความโกรธและความอัดอั้นต่อสภาพแวดล้อมที่ครีเอเตอร์ญี่ปุ่นต้องเจอ คือแรงผลักดันสำคัญในทุกโปรเจกต์ของเขา "เอาเข้าจริง ผมก็ยังโกรธวงการเกมอยู่นะ ผมยังมีไฟแค้นอยู่ในตัวอีกเยอะ (หัวเราะ)" เขาบอกว่านิสัยขี้โมโหแบบนี้มีมาตั้งแต่เด็ก ซึ่งเป็นช่วงเดียวกับที่เขาเริ่มอ่าน Shonen Jump และมังงะพวกนี้แหละที่สอนให้เขารู้จักพลังของความโกรธว่ามันสามารถกลายเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์ได้

Matsuyama เริ่มอ่านเรื่อง Ring ni Kakero ตั้งแต่ปี 1977 ตอนอายุ 6 ขวบ และเคลมว่าเขาซื้ออ่าน Weekly Shonen Jump ทุกฉบับต่อเนื่องมาตลอด 49 ปีโดยไม่เคยขาด และไม่มีแผนจะเลิกด้วย เมื่อดูจากประวัติของ CyberConnect2 ที่ทำเกมจากมังงะ Jump มานับไม่ถ้วน รวมถึงเซ็ตเกมซีรีส์ Naruto: Ultimate Ninja Storm ก็ไม่น่าแปลกใจเลยว่าทำไมการ์ตูนเหล่านี้ถึงเป็นจุดเริ่มต้นของพลังสร้างสรรค์ของเขา

ท้ายที่สุดแล้ว สิ่งที่ขับเคลื่อนให้ Hiroshi Matsuyama และ CyberConnect2 กล้ากระโดดออกจากเซฟโซนเดิม ๆ ไม่ใช่แค่เรื่องของธุรกิจ แต่มันคือ "พลังแห่งความโกรธแค้น" ที่ถูกเปลี่ยนเป็นพลังสร้างสรรค์ชั้นดี เขาพิสูจน์ให้เห็นว่าการเป็นแฟนพันธุ์แท้มังงะ Shonen Jump มาตลอด 49 ปี ไม่ได้ให้แค่ความสนุก แต่สอนให้เขารู้จักการต่อสู้กับระบบที่ล้าหลัง เพื่อสร้างมาตรฐานใหม่ให้กับวงการบันเทิงญี่ปุ่น ซึ่งเราคงต้องจับตากันต่อไปว่า "ไฟแค้น" ของชายคนนี้ จะเปลี่ยนโฉมหน้าวงการเกม หนัง และอนิเมะ ไปได้ไกลแค่ไหนในอนาคต

.hack//Z.E.R.O

แปลและเรียบเรียงจาก : automaton-media.com