คุยกับผู้กำกับ Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties กับประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้!

Online Station
2 เดือนที่แล้ว13

ช่วงเดือนธันวาคมที่ผ่านมา ทีมงาน Online Station ได้รับเชิญจาก Sega เพื่อไปทดสอบเดโมเกม Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties กันถึงกรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่นมาครับ ขณะเดียวกันก็มีโอกาสร่วมเข้าสัมภาษณ์คุณเรียวสึเกะ โฮริอิ (Ryosuke Horii) ผู้กำกับของเกมดังกล่าวด้วยเช่นกัน โดยคำถามที่บรรดาตัวแทนสื่อเกมจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถามคุณโฮริอินั้น ล้วนเป็นคำถามที่ผู้เล่นทั้งกลุ่มที่เป็นแฟนเกมมาอย่างยาวนาน และคนที่เป็นผู้เล่นหน้าใหม่น่าจะอยากรู็กันแน่นอน มาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ

Q: การเปลี่ยนมาใช้เอนจิ้นใหม่ส่งผลหรือมีอิทธิพลต่อเกมในด้านใดบ้างหรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบด่านหรือการมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมเมื่อเทียบกับซีรีส์ต้นฉบับ มันเปิดโอกาสให้ทีมงานทำอะไรใน Kiwami 3 ได้มากขึ้นกว่าที่เคยทำไม่ได้มาก่อนหรือไม่ เช่น การปรับปรุงด้านเกมเพลย์ต่าง ๆ?

A: สำหรับ Kiwami 3 และ Dark Ties นั้น เราใช้ Dragon Engine เวอร์ชั่นล่าสุดสำหรับเกมนี้ และเมื่อเทียบกับเกม Yakuza 3 ตัวต้นฉบับจะพบว่าโครงสร้างของระบบการต่อสู้นั้นแตกต่างจากพื้นฐานเดิมอย่างมาก กล่าวคือแทบไม่เหลือองค์ประกอบของเกมต้นฉบับอยู่เลย มันจึงเหมือนเป็นการต่อยอดมาจากผลงานล่าสุดของเรา และด้วยเอนจิ้นนี้เราสามารถนำเสนอการต่อสู้ที่เร้าใจและสนุกที่สุดเท่าที่เคยมีมา โดยเกมแอ็กชั่นล่าสุดของเราคือ Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ซึ่งมีมาจิมะที่ใช้ทักษะการต่อสู้ด้วยความเร็วสูง มีการกระโดดและองค์ประกอบแอ็กชั่นคุณภาพสูงจำนวนมาก เราได้นำประสบการณ์เหล่านั้นมาปรับใช้ แต่ก็จูนให้เข้ากับความเป็นคิริวอย่างชัดเจน เนื่องจากคิริวเป็นตัวละครหลักของซีรีส์ ดังนั้นเราจึงทุ่มเทเวลาและความพยายามอย่างมากในส่วนนี้

Q: เท่าที่เข้าใจ ในเนื้อเรื่อง Dark Ties เราจะได้เล่นเป็นมิเนะในฐานะตัวละครหลัก ขณะเดียวกันเราก็จะได้สำรวจความสัมพันธ์ของเขากับตัวละครอื่น ๆ ภายในเกมด้วย พอจะช่วยอธิบายเพิ่มเติมได้มั้ยครับว่าความสัมพันธ์ของเขากับตัวละครอื่น ๆ ในเกมมีการเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาไปอย่างไรบ้าง?

A: สำหรับเนื้อเรื่อง Dark Ties นี้ เราจะลงลึกไปที่ตัวละครมิเนะเป็นหลัก และนี่ถือเป็นครั้งแรกที่เรามีตัวละครจากฝั่งยากูซ่าโดยตรงมาเป็นตัวเอก เนื่องจากคิริวนั้นในทางเทคนิคถือว่าเขาเป็นพลเรือน ดังนั้นในภาคนี้ เราจะได้เห็นแง่มุมของโลกใต้ดินมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นความขัดแย้งระหว่างแก๊ง หรือการเมืองภายในสมาคม ซึ่งองค์ประกอบเหล่านี้จะถูกนำเสนออย่างชัดเจนยิ่งขึ้นใน Dark Ties สำหรับตัวเอกขาประจำอย่างคิริวกับคาสึกะเป็นคนที่มีความเมตตาและมีความยุติธรรมอยู่ในใจ ตามธรรมชาติแล้วพวกเขามักจะพยายามช่วยเหลือคนรอบข้างอยู่เสมอ แต่ในทางตรงกันข้าม มิเนะไม่ใช่ตัวละครที่มีความเป็นวีรบุรุษมากนัก เขาไม่ได้ออกไปช่วยคนอื่นโดยสมัครใจ และมีวิธีการแก้ปัญหาที่แตกต่างออกไปจากเดิม ซึ่งจุดนี้จะเป็นสิ่งที่น่าสนใจมากสำหรับผู้เล่นที่จะได้เห็นและสัมผัสเรื่องราวของเขา

Q: หากมองตลอดทั้งซีรีส์ที่เป็นภาคหลัก โดยไม่รวมภาคสปินออฟ จะเห็นว่าสไตล์การต่อสู้ของคิริวมักจะเป็นรูปแบบระยะประชิดแบบตัวต่อตัวมาโดยตลอด อะไรคือเหตุผลที่ทำให้คุณกับทีมงานตัดสินใจเลือกนำเสนอรูปแบบการต่อสู้ใหม่ที่มิเนะจะไม่ได้ใช้แค่หมัด-เท้าเท่านั้น แต่ยังสามารถเลือกใช้อาวุธได้หลากหลายรูปแบบด้วย?

A: ช่วงหลัง ๆ ตัวละครจากเกมในซีรีส์ของ Ryu Ga Gotoku Studio มักจะมีสไตล์การต่อสู้สองแบบให้สลับใช้งาน ซึ่งแฟน ๆ ก็ชื่นชอบแนวทางนี้ และเราก็มองว่าเป็นรูปแบบที่น่าสนใจและสนุก ดังนั้นการมีสองสไตล์ตั้งแต่แรกจึงเป็นการตัดสินใจที่เราวางไว้แล้ว เมื่อเราพัฒนาสไตล์การต่อสู้ใหม่สำหรับ Kiwami 3 ด้วยความที่ฉากหลังของเกมอยู่ที่จังหวัดโอกินาวะ เราจึงต้องการสไตล์การต่อสู้ที่มีความเชื่อมโยงกับสถานที่ด้วย ทีมงานเลยไปศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับโอกินาวะ และพบสไตล์ต่อสู้ที่เรียกว่า “ซิรุกุ (Siruku)” ซึ่งเป็นศิลปะการต่อสู้ดั้งเดิมของพื้นที่นั้น นั่นจึงเป็นแนวทางที่เราเลือกใช้ แน่นอนว่าเราก็มีพิจารณาศิลปะการต่อสู้แบบดั้งเดิมของโอกินาวะที่เน้นการต่อสู้ระยะประชิดแบบมือเปล่าเช่นกัน แต่ท้ายที่สุดแล้วมันกลับไม่แตกต่างจากสไตล์เอเจนต์ของคิริวในภาค The Man Who Erased His Name สักเท่าไหร่ เราจึงต้องการสิ่งที่สดใหม่ และแม้ว่าการใช้อาวุธอาจดูเหมือนเป็นทางลัดเล็กน้อยในการสร้างความแปลกใหม่ แต่ผลลัพธ์ที่ออกมากลับทำให้สนุกมาก เราจึงตัดสินใจเลือกแนวทางนี้

Yakuza 3

Q: ซีรีส์นี้ประสบความสำเร็จทั้งในเรื่องการเอาใจแฟนเกมที่ติดตามมาอย่างยาวนาน ขณะเดียวกันก็ยังสามารถทำให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้าถึงได้ด้วย การจะทำให้ตัวแฟรนไชส์เติบโตต่อเนื่องในตลาดโลก คุณมีแนวทางหรือปรัชญาอะไรในการสร้างสมดุลระหว่างการทำเพื่อแฟนเกมที่เป็นฐานเดิมกับการเข้าถึงผู้เล่นหน้าใหม่บ้างครับ?

A: สำหรับเกมภาคนี้เป็นการรีเมคจากเกม Yakuza 3 เวอร์ชั่นต้นฉบับ ดังนั้นการตัดสินใจว่าจะเก็บอะไรจากเกมเดิมไว้ หรือจะสร้างอะไรใหม่ขึ้นมานั้น เป็นประเด็นที่อ่อนไหวมากและต้องพิจารณาอย่างรอบคอบ ยิ่งผู้เล่นติดตามซีรีส์นี้มานานเท่าไร ก็ยิ่งมีความผูกพันมากขึ้น โดยเฉพาะ Yakuza 3 ซึ่งมีแฟนรุ่นเก่าที่หลงใหลอยู่จำนวนมาก การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ก็ตามจึงมีโอกาสที่จะก่อให้เกิดข้อถกเถียง และทีมงานก็ตระหนักถึงจุดนี้เป็นอย่างดี ดังนั้นการหาสมดุลจึงเป็นสิ่งที่พวกเขาทุ่มเทอย่างมากและคิดมาอย่างละเอียด หนึ่งในแนวคิดหรือปรัชญาที่สำคัญกับพวกเราก็คือ “ให้คุณค่ากับต้นฉบับ แต่ต้องไม่ยึดติดจนเกินไป” เราไม่ได้ตั้งใจจะลบล้างหรือทิ้งเกมต้นฉบับ แต่ในขณะเดียวกัน หากสร้างเกมออกมาให้เหมือนเดิมทุกอย่างก็จะไม่ต่างอะไรกับเกม Yakuza 3 เวอร์ชั่นต้นฉบับที่สามารถหามาเล่นได้อยู่แล้ว ซึ่งก็จะทำให้การรีเมกไม่มีความจำเป็นเลย และอาจถือว่าไม่ให้เกียรติกับเกมต้นฉบับด้วยซ้ำ เพราะฉะนั้น แม้เราจะยึดตามโครงของเกมเดิม แต่สิ่งใหม่ ๆ ที่เราอยากทำ เทคโนโลยีใหม่ ๆ รวมถึงไอเดียทั้งหมดที่สตูดิโออยากนำเสนอ เรามองว่านี่คือ “เกมใหม่” ที่เรากำลังสร้างขึ้นจริง ๆ และทุ่มเทความพยายามทั้งหมดลงไป แนวคิดนี้เองก็เป็นจุดยืนที่เราจะยึดถือกับเกมภาคใหม่ ๆ ของซีรีส์ในอนาคตด้วยเช่นกัน

Q: ในเกม Yakuza 3 ตัวต้นฉบับนั้นเคยได้รับคำวิจารณ์ค่อนข้างมากเกี่ยวกับระบบการต่อสู้ หลายคนมองว่ามีปัญหาในหลายจุด โดยเฉพาะเรื่องที่ศัตรูชอบตั้งการ์ดหรือป้องกันบ่อยเกินไป ทำให้จังหวะการเล่นช้าลงอย่างมาก แต่จากที่เห็นในตอนนี้ ระบบการต่อสู้ดูดีขึ้นผิดหูผิดตาเลย อยากทราบว่าทีมงานมีขั้นตอนหรือแนวทางอย่างไรในการปรับปรุงระบบการต่อสู้ และมีรายละเอียดสำคัญอะไรบ้างที่ต้องทำให้สำเร็จเพื่อให้เกิดการพัฒนานี้?

A: ก่อนจะเริ่มพัฒนาเกมภาคนี้ ทีมงานได้กลับไปลองเล่น Yakuza 3 ตัวต้นฉบับด้วยตัวเอง และก็รู้สึกเลยว่า “โห มันยากจริง ๆ” ดังนั้นพวกเขาจึงเข้าใจดีถึงคำวิจารณ์ที่ได้รับมา และตระหนักว่าระบบการต่อสู้จำเป็นต้องได้รับการปรับปรุง ซึ่งเกม Yakuza 3 เป็นหนึ่งในเกมช่วงเริ่มต้นของซีรีส์ และเวลาได้ผ่านมานานถึง 15-16 ปีแล้ว นับตั้งแต่นั้นมา ระบบต่าง ๆ และเอนจิ้นของเกมก็ได้รับการพัฒนาและเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก สิ่งที่ทีมงานยึดถือในการสร้างภาคนี้คือ พวกเขาไม่ได้ยึดติดกับเกมต้นฉบับมากนัก และเลือกที่จะเริ่มต้นใหม่ด้วยแนวคิดในการสร้างเกมแอ๊กชันที่ดีและสนุกในแบบสมัยใหม่ครับ ผลลัพธ์ที่ได้คือระบบการต่อสู้ที่มีความลื่นไหลและความสนุกในระดับเดียวกับผลงานล่าสุดของทาง Ryu Ga Gotoku Studio เอง อย่างไรก็ตาม ทีมงานก็ยังต้องการให้เกียรติและรักษาจิตวิญญาณของเกมต้นฉบับเอาไว้ด้วย ในช่วงเวลานี้ของไทม์ไลน์เนื้อเรื่อง คิริวยังเป็นตัวละครที่อายุน้อยอยู่ ดังนั้นท่าทางการต่อสู้ที่ดูดิบ แข็งกร้าว หรือท่าประเภทมวยปล้ำบางอย่าง จึงถูกใส่เข้ามาเพื่อคงบรรยากาศและความรู้สึกแบบ Yakuza 3 เอาไว้

Q: สไตล์การต่อสู้แบบที่ใช้อาวุธ คิดว่ามีความเสี่ยงมั้ยที่ผู้เล่นจะเลือกใช้สไตล์นั้นอย่างเดียวไปตลอด คุณและทีมงานมีการออกแบบให้มันสามารถใช้สลับกันตามสถานการณ์และมีความสมดุลเมื่อใช้ควบคู่กับสไตล์การต่อสู้แบบแรกได้อย่างไร?

A: อย่างการต่อสู้ที่เป็นสไตล์ริวกิว ผู้เล่นจะพกอาวุธได้ถึง 8 ชิ้น ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วถือว่าทรงพลังมาก ดังนั้นจากเดโมที่พวกคุณได้เล่นกันไป ถ้ามองเผิน ๆ ก็มีความเป็นไปได้ค่อนข้างสูงที่จะเล่นผ่านได้โดยใช้สไตล์นั้นเพียงอย่างเดียว แต่เมื่อคุณเล่นไปเรื่อย ๆ จะพบว่ามีศัตรูบางประเภทหรือบางสถานการณ์ที่สไตล์ริวกิวจะใช้การได้ดีและเหมาะสมกว่า ขณะที่บางจุดการใช้สไตล์ต่อสู้แบบริวกิวดูจะไม่เหมาะเท่าไหร่ ซึ่งเท่ากับว่าคุณควรเปลี่ยนไปใช้สไตล์การต่อสู้รูปแบบอื่น ดังนั้นเกมจึงถูกออกแบบให้เกิดความสมดุล และการสลับใช้ทั้งสองสไตล์ร่วมกันจะเป็นวิธีการเล่นที่มีประสิทธิภาพและเหมาะสมที่สุดในระยะยาวครับ

Yakuza 3

Q: ปกติแล้วซีรีส์ Yakuza และ Like a Dragon จะมีคอนเทนต์เสริมและมินิเกมจำนวนมากมาโดยตลอด และถ้าย้อนไปดูตั้งแต่ภาคแรก รวมถึงเวอร์ชั่นรีเมค (Kiwami) ทีมงานกลับไม่ได้ลดจำนวนมินิเกมลงเลย หากแต่ยังเพิ่มเข้าไปเรื่อย ๆ ด้วยซ้ำ ซึ่งใน Kiwami 3 เองก็มีมินิเกมใหม่เพิ่มเข้ามาอีก เช่นในสถานเลี้ยงเด็กกำพร้า Morning Glory และมินิเกมแก๊งมอเตอร์ไซค์ เลยอยากทราบว่า ทีมงานเคยมีการพูดคุยกันมั้ยว่า “แค่นี้พอแล้วหรือยัง” สำหรับคอนเทนต์เสริมหรือมินิเกมมันมีจุดที่เรียกว่าเพียงพอแล้วสำหรับซีรีส์นี้หรือไม่ โดยเฉพาะในเกมนี้?

A: ในแง่ของปริมาณคอนเทนต์เสริม ทีมงานจะพิจารณาจากโครงสร้างและความยาวของเนื้อเรื่องหลักเป็นหลักครับ ตัวอย่างเช่น หากเนื้อเรื่องหลักมีความยาวมาก พวกเขาก็จะพยายามทำให้คอนเทนต์เสริมเบาลงเล็กน้อย เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องเล่นยาวต่อเนื่องมากจนเกินไป ในทางกลับกัน สำหรับเกมแนว RPG ปริมาณคอนเทนต์เสริมจะมีความสำคัญมากขึ้น เพราะผู้เล่นจำนวนมากต้องการเล่นจนถึงระดับ 100% ดังนั้นทีมงานอาจเพิ่มปริมาณคอนเทนต์เสริมให้มากขึ้น นอกจากนั้นแล้ว อีกปัจจัยสำคัญก็คือ คอนเทนต์เสริมเหล่านั้นมีผลหรือมีความหมายอย่างไรต่อเนื้อเรื่องหลัก และเหตุผลของการมีอยู่ของมันคืออะไร ตัวอย่างเช่น ในภาคนี้สถานเลี้ยงเด็กกำพร้า Morning Glory และความสัมพันธ์ระหว่างคิริวกับเด็ก ๆ จะปรากฏและมีบทบาทในเนื้อเรื่องหลักด้วย ดังนั้นคอนเทนต์เสริมในส่วนนี้จึงถูกใส่เข้ามาในปริมาณมาก เพื่อถ่ายทอดความผูกพันของคิริวกับเด็ก ๆ และทำให้เรื่องราวของพวกเขาดูซาบซึ้งและกินใจยิ่งขึ้น

Q: จากที่คุณกล่าวว่ามีหลายอย่างที่ถูกเก็บรักษาไว้จากต้นฉบับ และในขณะเดียวกันก็มีการเพิ่มสิ่งใหม่เข้าไปด้วย ทีมงานตัดสินใจอย่างไรครับว่าอะไรควรเก็บไว้ และอะไรควรนำมาสร้างใหม่หรือปรับเปลี่ยน?

A: ถ้าเราเก็บทุกอย่างจากเกมต้นฉบับเอาไว้ทั้งหมด แล้วเพิ่มสิ่งใหม่เข้าไปอีก มันคงจะดูมากเกินไป ทั้งสำหรับทีมพัฒนาเองและสำหรับผู้เล่นด้วย ว่ากันตามตรง ตัวเกมต้นฉบับเป็นเกมที่เก่ามากแล้ว ดังนั้นระบบหลาย ๆ อย่างจำเป็นต้องสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ 0 ในครั้งนี้ โดยสิ่งที่ทีมงานใช้พิจารณาหลัก ๆ คือ “ความจำเป็น” ข้อแรกคือ เกมภาคนี้จำเป็นต้องมีองค์ประกอบนี้จริงหรือไม่ และข้อสองคือ ต้องใช้ทรัพยากรและภาระงานมากแค่ไหนในการสร้างมันขึ้นมา ตัวอย่างเช่น ในเกมต้นฉบับจะมีระบบ Revelation ที่คิริวหยิบโทรศัพท์ขึ้นมาและมีคัตซีนตลก ๆ เกิดขึ้น ซึ่งในภาคนี้เราได้ตัดออกไป แม้เราจะเข้าใจดีว่ามันเป็นองค์ประกอบที่สนุกและมีแฟน ๆ ชื่นชอบอยู่ไม่น้อย แต่ในความเป็นจริง คัตซีนเหล่านั้นต้องใช้เวลาพัฒนาและแรงงานจำนวนมาก ดังนั้นแทนที่จะนำสิ่งเดิมกลับมาอีกครั้ง เราจึงเลือกสร้างสิ่งใหม่ที่คิดว่าจะสนุกและสดใหม่ทั้งสำหรับทีมงานและแฟน ๆ มากกว่า

Q: เนื่องจากวันวางจำหน่ายของ Kiwami 3 ก็กำลังจะมาถึง ตอนนี้กลุ่มผู้เล่นที่พบเห็นบนโลกออนไลน์มีแบ่งออกเป็นสองกลุ่มหลัก ๆ คือ ผู้ที่เคยเล่นภาคต้นฉบับมาก่อน และผู้ที่เพิ่งเข้ามาเล่นเป็นครั้งแรก ดังนั้นในบริบทของมิเนะใน Dark Tide ทีมงานได้พิจารณาปรับกรอบการนำเสนอของมิเนะอย่างไร เพื่อให้สอดคล้องกับการนำเสนอวายร้ายในยุคหลัง ๆ มากขึ้น และการขยายมิติของตัวละครเขานั้นยากแค่ไหน โดยเฉพาะเมื่อคำนึงถึงผู้เล่นที่เคยเล่น Yakuza ภาคต้นฉบับมาแล้ว?

A: ไม่ครับ เราไม่ได้พยายามเปลี่ยนแปลงวิธีการนำเสนอหรือบุคลิกลักษณะของตัวละครตามกลุ่มผู้ชม เกมต้นฉบับมันออกมาเมื่อประมาณ 15 ปีที่แล้ว และแน่นอนว่าเมื่อเวลาผ่านไป อายุและกลุ่มแฟน ๆ ก็เปลี่ยนไปมาก แต่เราไม่ได้ปรับเปลี่ยนเนื้อหาในเกมเพื่อให้เข้ากับผู้ชมรุ่นใหม่มากขึ้นโดยเฉพาะ เรายังคงยึดเอาพื้นฐานเดิมของตัวละครเอาไว้ และไม่ได้เปลี่ยนแปลงตัวละครตามสิ่งที่เราคิดว่าแฟน ๆ หรือสภาพตลาดในปัจจุบันอาจจะชอบมากกว่า ซึ่งเรายังไม่แน่ใจว่าแฟน ๆ จะยอมรับภาพลักษณ์ใหม่หรือไม่ แต่เราก็หวังว่าพวกเขาจะเปิดใจและยอมรับมันในอนาคต

Yakuza 3

Q: พอจะเผยแนวคิดเบื้องหลังการเพิ่มมินิเกมแก๊งมอเตอร์ไซค์เข้ามาในเกม รวมถึงแนวคิดด้านเกมเพลย์ด้วยได้มั้ยครับ?

A: พูดตรง ๆ คือผมมีความชื่นชอบวัฒนธรรมแยงกี้มากเป็นการส่วนตัว ซึ่งเป็นวัฒนธรรมแก๊งวัยรุ่นญี่ปุ่น และผมก็หลงใหลในสไตล์และภาพลักษณ์แบบนั้นมาก จึงอยากนำมันมาใส่ไว้ในเกม แม้ว่าระยะเวลาการพัฒนาเกมภาคนี้จะค่อนข้างจำกัด แต่ภายในกรอบเวลานั้น ทีมที่ทำในส่วนของ Bad Boy Dragon (การต่อสู้แบบทีม) ก็มีไอเดียจำนวนมากสำหรับคอนเทนต์นี้ และดูเหมือนว่าจะสามารถพัฒนาออกมาได้ทันตามแผน เขาจึงตัดสินใจผลักดันไอเดียนี้อย่างเต็มที่ และนั่นคือเหตุผลที่มันได้ถูกใส่เข้ามาในเกม ส่วนระบบการต่อสู้แบบทีมนั้น เราเคยมีสิ่งที่คล้ายกันมาแล้วในภาค Pirate Yakuza in Hawii แต่ในภาคนี้ เราต้องการนำเสนอในมุมมองที่สดใหม่ขึ้น โดยตั้งเป้าให้มีการกระจายกำลัง การเคลื่อนไหวไปทั่วพื้นที่ และการเบี่ยงเบนความสนใจของฐานศัตรู เราจึงปรับเปลี่ยนรายละเอียดบางอย่าง เพื่อให้ผู้เล่นที่เคยเล่นเกมภาคก่อน ๆ มาแล้ว ยังสามารถสัมผัสความสนุกและความแปลกใหม่ได้อีกครั้ง

Q: เดิมทีสถานเลี้ยงเด็กกำพร้า Morning Glory ในเกมต้นฉบับ มันมีเนื้อหาเกี่ยวกับเนื้อเรื่องหลักประมาณหนึ่ง รวมถึงเควสต์ย่อยจำนวนหนึ่งให้ทำ แต่ในภาคนี้กลับมีมินิเกมจริงจังเข้ามา เช่น การทำการบ้านให้เด็ก การทำอาหาร ฯลฯ อยากทราบว่าทีมงานตัดสินใจอย่างไรว่า งานบ้านแบบไหนควรจับคู่กับมินิเกมแบบใด? และการที่ทีมงานถึงขนาดมอง "การเย็บผ้า” แล้วเปลี่ยนมันให้กลายเป็นมินิเกมสไตล์กึ่งแข่งรถได้ ต้องยอมใจคนที่ผุดไอเดียนี้เลย

A: การเลือกมินิเกมต่าง ๆ สำหรับชีวิตของคิริวกับพวกเด็ก ๆ ใน Morning Glory เป็นสิ่งที่ทีมงานคิดกันอย่างจริงจังมาก ซึ่งตัวผมเองก็มีลูกเหมือนกัน ดังนั้นจากประสบการณ์ส่วนตัวของผม ผมเลยเลือกงานบ้านที่มองในฐานะพ่อแล้วรู้สึกว่ามันยากเป็นพิเศษ ตัวอย่างเช่น ผมค่อนข้างลำบากกับการทำอาหารและการเย็บผ้า และผมก็คิดว่า “ถ้าผมยังลำบากกับเรื่องพวกนี้ คิริวก็น่าจะลำบากเหมือนกัน” นั่นจึงเป็นแนวคิดหลักในการออกแบบมินิเกมดังกล่าว ส่วนมินิเกมเย็บผ้านั้น มีทีมงานรุ่นใหม่หลายคนเสนอไอเดียเข้ามาจำนวนมาก แต่เวอร์ชั่นสุดท้ายที่ออกมาเป็นไอเดียของผมโดยตรง ถ้าเรามองที่จักรเย็บผ้า ผ้าจะเคลื่อนที่เข้าหาเรา ผมเห็นภาพนั้นแล้วก็ปิ๊งมาว่า “เดี๋ยวนะ นี่มันเหมือนเกม OutRun (เกมแข่งรถของ Sega) ไม่ใช่เหรอ” เพียงแต่เป็นไปในทิศทางตรงกันข้าม คือถนนวิ่งเข้าหาเรา จากแทนที่เราจะวิ่งไปตามถนน ผมจึงตระหนักได้ว่านี่คือเกมแข่งรถอย่างแท้จริง และนั่นคือที่มาของไอเดียนี้ ซึ่งตอนนี้มินิเกมเย็บผ้า หากคุณออกนอกเส้นทางมากเกินไปก็อาจทำให้นิ้วบาดเจ็บได้ และบางครั้งเราจะเห็นหยดเลือดปรากฏขึ้นมาด้วย ดังนั้นถ้าคุณเล่นไม่ถนัด ก็อาจจะเจอประสบการณ์ที่ค่อนข้างเจ็บปวดทีเดียว

Q: ภาคที่เป็น Kiwami มักจะมีการขยายเนื้อหาจากเกมที่เป็นเวอร์ชั่นต้นฉบับอยู่เสมอ เช่นนี้แล้วแฟน ๆ จะคาดหวังคอนเทนต์พวกเควสต์ย่อยใหม่ ๆ หรือคอนเทนต์เสริมที่เกี่ยวข้องกับตัวละครที่อยู่ฝ่ายเดียวกับคิริว เช่น ริคิยะ, มิคิโอะ หรือ นาคาฮาระ เพื่อให้เห็นถึงความสัมพันธ์เชิงลึกของตัวละครเหล่านี้ได้มั้ย?

A: สำหรับเด็ก ๆ ใน Morning Glory เมื่อคุณทำงานบ้านและเล่นมินิเกมต่าง ๆ ความผูกพันระหว่างคุณกับเด็กแต่ละคนก็จะเพิ่มมากขึ้น เด็กทุกคนมีเรื่องราวที่ซาบซึ้งของตัวเอง และคุณจะได้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขากับคิริวอย่างชัดเจน ส่วนตัวละครอย่างริคิยะ แทนที่จะเป็นเพียงเควสต์ย่อยแบบเดิม ก็จะมีเส้นเรื่องเพิ่มเติมที่ถูกร้อยรวมเข้าไปในเนื้อเรื่องหลัก ยกตัวอย่างเช่น ริคิยะเป็นตัวละครที่มีบทบาทสำคัญในเกมต้นฉบับ แต่เมื่อมองย้อนกลับไป แอร์ไทม์ที่เขาปรากฏบนหน้าจอกลับมีไม่มากนัก และตัวเกมก็ไม่ได้เจาะลึกถึงตัวตนของเขาเท่าที่ควร ดังนั้นในครั้งนี้ ทีมงานจึงตัดสินใจขยายบทบาทของเขาให้ลึกขึ้น เช่น ทำไมริคิยะถึงชื่นชมคิริวมากขนาดนั้น ทำไมเขาถึงอยากเป็นเหมือนคิริว และอะไรคือแรงผลักดันที่ทำให้เขาประพฤติตัวในแบบที่เป็นอยู่ ผู้เล่นจะได้เห็นความรู้สึกภายในและตัวตนของเขามากขึ้นผ่านฉากและเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เพิ่มเข้ามาครับ

Yakuza 3

Q: แม้ว่ามิเนะจะเป็นตัวละครที่แฟน ๆ ชื่นชอบมาก แต่ทำไมทีมงานถึงเลือกที่จะขยายและลงลึกในตัวละครนี้มากยิ่งขึ้น และเป้าหมายของทีมคืออะไร รวมถึงมีแนวทางอย่างไรในการทำให้เรื่องราวของเขามีมิติและดึงดูดให้น่าเล่นครับ?

A: อย่างแรกเลย ตอนที่เราตัดสินใจทำ Kiwami 3 นั้น เป็นช่วงหลังจากภาค Pirate Yakuza in Hawaii แล้ว ดังนั้นหากทำเป็นเพียงการรีเมคแบบ 1:1 อย่างเดียว มันอาจจะดูธรรมดาเกินไปเมื่อเทียบกับผลงานก่อนหน้า ทีมงานจึงคิดว่า “งั้นเราเพิ่มเนื้อหาแบบภาค Gaiden เข้าไปด้วยเลยดีมั้ย" หลังจากตัดสินใจว่าจะให้มีคอนเทนต์เนื้อเรื่องเสริมควบคู่ไปกับการทำ Kiwami 3 แล้ว มิเนะก็เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด ไม่ใช่แค่เพราะเขาเป็นตัวละครยอดนิยมเท่านั้น แต่ยังเป็นตัวละครที่ทีมพัฒนาอยากเจาะลึกมากขึ้นด้วย ในเกมต้นฉบับ เขาปรากฏตัวค่อนข้างเป็นช่วง ๆ ทำให้ผู้เล่นไม่ค่อยได้เห็นความคิด ความรู้สึก หรือปรัชญาชีวิตของเขาอย่างชัดเจน ทีมงานจึงอยากใช้โอกาสนี้ถ่ายทอดสิ่งเหล่านั้นออกมาให้มากขึ้น

Q: รูปแบบการต่อสู้และท่าทางของมิเนะที่ได้รับแรงบันดาลใจจากศิลปะการต่อสู้แบบชู้ตบ็อกซิ่ง (Shoot Boxing) ซึ่งมีความรวดเร็วและเต็มไปด้วยความระห่ำมากกว่าสไตล์ของคิริวในเกมหลักอย่างเห็นได้ชัด อีกทั้งยังผสมผสานเทคนิคที่รุนแรงหลากหลายรูปแบบ เราอยากทราบแรงบันดาลใจเชิงสร้างสรรค์ถึงเบื้องหลังการเลือกสไตล์การต่อสู้นี้ให้กับมิเนะ และกลไกเกมเพลย์เฉพาะใดบ้างที่ทีมพัฒนาต้องนำมาใช้กับการต่อสู้ของเขา?

A: ตัวมิเนะเองเป็นตัวละครที่ดูเท่และมีสไตล์อยู่แล้วตั้งแต่แรก ส่วนใน Kiwami 3 นั้น คิริวถูกนำเสนอในฐานะตัวละครที่ยังอายุน้อย มีความดิบ แข็งกร้าว และยังไม่สุขุมมากนัก ทีมงานจึงต้องการสร้างความแตกต่างและความตัดกันระหว่างทั้งสองคน ด้วยเหตุนี้ การต่อสู้ของมิเนะจึงถูกออกแบบให้มีความเท่ สุขุม และมีสไตล์อย่างชัดเจน อย่างไรก็ตาม แม้มิเนะจะดูเป็นคนเยือกเย็นและควบคุมอารมณ์ได้ดี แต่ภายในเขาก็ซ่อนความบ้าคลั่งบางอย่างเอาไว้ และเป็นตัวละครประเภทที่ไม่ควรไปทำให้โกรธเด็ดขาด เพื่อเป็นการถ่ายทอดด้านนั้นออกมา การใช้สไตล์การต่อสู้แบบชู้ตบ็อกซิ่งที่ดูเท่เพียงอย่างเดียวจึงยังไม่เพียงพอ เราจึงเพิ่มโหมด “Dark Awakening” เข้าไป โดยเมื่อใช้งานแล้วเขาจะเผยด้านความบ้าคลั่งที่แท้จริงออกมา เพื่อถ่ายทอดตัวตนของมิเนะออกมาให้ครบถ้วนในฐานะตัวละครหนึ่งคน

Q: มิเนะน่าจะเป็นวายร้ายที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคนหนึ่งในประวัติศาสตร์ของซีรีส์เลยก็ว่าได้ อย่างในคอมมูนิตี้ของเกมนี้ที่อินโดนีเซีย ทุกคนต่างตกใจกับรูปลักษณ์ใหม่ของมิเนะ และก็ชื่นชอบกันมาก โดยเฉพาะในกลุ่มผู้หญิงวัยรุ่นและวัยหนุ่มสาว มิเนะได้รับความนิยมสูงจริง ๆ เลยอยากทราบมุมมองของคุณว่า อะไรคือสิ่งที่ทำให้มิเนะได้รับความนิยมขนาดนี้ อะไรที่ทำให้เขามีเสน่ห์ หากเปรียบเทียบกับวายร้ายคนอื่น ๆ ในเกม Yakuza หรือ Like a Dragon ภาคที่ผ่านมา และในอนาคตจะมีความเป็นไปได้มั้ยที่จะนำแรงบันดาลใจจากความฟีเวอร์ของมิเนะไปใช้ในการสร้างตัวละครใหม่ ๆ?

A: ผมมองว่ารูปลักษณ์ภายนอกเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญอย่างแน่นอน ซึ่งมิเนะย่อมได้รับความนิยมมากกว่าตัวร้ายอีกคนอย่างคันดะอยู่แล้ว แต่เขาก็มีเสน่ห์ในด้านอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน ถ้ามองไปที่ศัตรูในซีรีส์นี้โดยรวม ตัวละครเหล่านั้นมักจะเป็นแนวแข็งกร้าว ดิบ เถื่อน ทว่าเมื่อเอามาเปรียบเทียบกัน มิเนะจึงเป็นตัวละครที่โดดเด่นออกมาอย่างชัดเจน อีกจุดหนึ่งคือ มิเนะเป็นตัวละครที่ดูเหมือนมีทุกอย่าง ทั้งหน้าตา เงินทอง และสถานะ แต่ลึก ๆ แล้ว เขากลับรู้สึกว่ามีบางสิ่งขาดหายไป ในอดีตเขาเคยยากจน และไม่มีใครที่สามารถไว้วางใจได้อย่างแท้จริง ดังนั้นแม้เขาจะมีทุกอย่างพร้อม แต่ก็ยังเป็นตัวละครที่โดดเดี่ยวอย่างมาก ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้คนจำนวนมากสามารถเข้าใจและรู้สึกร่วมได้ อย่างไรก็ดี แค่เพียงเพราะมิเนะได้รับความนิยมสูง เราจะไม่สร้างตัวร้ายในอนาคตให้เป็นผู้ชายหน้าตาดีไปทั้งหมด แต่ถ้าหาก Dark Ties ประสบความสำเร็จและขายดีเป็นเทน้ำเทท่า บางทีเราอาจได้เห็นไลน์อัปตัวละครพวกเราเต็มไปด้วยหนุ่มหล่อก็เป็นได้ (ฮา)

Q: พูดถึงคอมมูนิตี้บ้าง ซีรีส์นี้มีฐานแฟนเฉพาะที่เหนียวแน่นเป็นจำนวนมากและกระจายอยู่ทั่วโลก อยากทราบว่าทีมงานเคยมีส่วนร่วมกับชุมชนเหล่านี้บ้างหรือไม่ โดยเฉพาะในช่วงกระบวนการพัฒนาเกม และมีข้อเสนอแนะจากแฟน ๆ ที่เคยถูกนำไปปรับใช้จริงในเกมบ้างหรือเปล่า?

A: ก่อนอื่นเลย ข้อเสนอแนะและเสียงสะท้อนจากแฟน ๆ รวมถึงความต้องการต่าง ๆ ของพวกเขานั้น แน่นอนว่ามันส่งมาถึงทีมงาน และพวกเราก็รู้สึกขอบคุณเป็นอย่างมากที่มีฐานแฟนที่ให้การสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ในมุมมองของผู้กำกับและทีมพัฒนา เมื่อสร้างเกมมาหนึ่งเกม พวกเขาไม่ได้มองว่ากำลัง “ให้บริการ” ตามสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการโดยตรง แต่กำลังสร้างผลงานที่พวกเขาเชื่อว่าสนุก และแฟน ๆ ก็น่าจะสนุกไปกับมันเช่นกัน แม้ว่าความคิดเห็นของแฟน ๆ จะมีความสำคัญมากสำหรับเรา แต่เราไม่ต้องการให้มันมาชี้นำหรือเปลี่ยนทิศทางของเกมที่เรากำลังสร้างมากเกินไป เพราะนั่นอาจทำให้ปรัชญาหลักของสตูดิโอเปลี่ยนไปได้ ดังนั้นแม้เราจะรักแฟน ๆ แต่สิ่งที่เราหวังคือการสร้างผลงานที่ก้าวไปไกลกว่าสิ่งที่แฟน ๆ คาดหวังเอาไว้ครับ