คุยกับ 2 ผู้พัฒนา Sea of Remnants เกมธีมโจรสลัดที่มีสไตล์เฉพาะตัวและสุดแนว

Online Station
3 วันที่แล้ว9

นอกเหนือไปจากการได้ทดลองเล่นเกม Sea of Remnants กับถึงประเทศจีนแล้ว ทีมงาน Online Station ยังมีโอกาสได้เข้าสัมภาษณ์ 2 ผู้พัฒนาเกมดังกล่าว โดยทั้งสองท่านนี้ได้แก่คุณ Alfie ผู้อยู่ในตำแหน่ง Creative Director (ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์) และคุณ Kairos ที่อยู่ตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายศิลป์ (Lead Artist) เรามาชมบทสัมภาษณ์กันครับว่ามีอะไรบ้าง

Q: คำว่า Remnants มีความหมายอย่างไรต่อจักรวาลในเกมครับ?

A: คำว่า “Remnants” เป็นคำที่ร้อยเรียงอยู่ในทุกรายละเอียดของเกม ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความทรงจำ โทนหรือบรรยากาศของงานศิลป์ รวมไปถึงบรรยากาศของจักรวาลในเกมด้วย Remnants จึงเป็นเหมือนความรู้สึกหรือสัมผัสบางอย่างที่อยู่ตั้งแต่จุดเริ่มต้นของการออกแบบของเราแล้ว ตั้งแต่ในช่วงวางคอนเซปต์ระยะแรก ๆ เราก็ใช้คำว่า Remnants เป็นแนวทางในการนำทางการออกแบบ เพื่อให้เราสามารถขยายความหรือเติมรายละเอียดใหม่ ๆ ให้กับแนวคิดของ Remnants ได้มากขึ้น ซึ่งมันอาจหมายถึงความทรงจำที่คุณทำหล่นหายไปในท้องทะเล และยังเป็นแนวคิดที่สำคัญมากที่ร้อยเรียงผ่านทั้งจักรวาลของโลกในเกมนี้ทั้งหมดครับ

Q: อะไรคือจุดที่ทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกมผจญภัยทางทะเลที่เป็นธีมโจรสลัดเกมอื่นครับ?

A: ตั้งแต่วันแรกของกระบวนการพัฒนา ทางทีมได้ทำงานกันมาพร้อมกับพยายามทำความเข้าใจว่า Sea of Remnants มีลักษณะเฉพาะตัวอย่างไร โดยเฉพาะเมื่อเปรียบเทียบกับเกมโจรสลัดอื่น ๆ ตอนที่คุณได้ลองเล่นเกมในวันนี้ คุณอาจจะสังเกตได้ว่า เวลาที่เล่นเกมจะให้ความรู้สึกผ่อนคลาย มีความซุกซนปนความเฮฮาอยู่บ้าง ซึ่งในระหว่างกระบวนการออกแบบเกม เราพยายามอย่างมากที่จะนิยามให้ได้ว่า ธรรมชาติของเกมนี้คืออะไร ผมอยากยกตัวอย่างจากนิยายเรื่อง Treasure Island เพื่ออธิบายว่าพวกเราพัฒนาแนวคิดนี้อย่างไร คือ Treasure Island เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับโจรสลัดที่หลายคนน่าจะรู้จักกันดี ซึ่งถือเป็นงานคลาสสิกดั้งเดิม เล่าเรื่องเกี่ยวกับการหลอกลวง การทรยศ หรือคาแรกเตอร์ตัวละครที่มีความขบถ รวมถึงการต่อสู้ในท้องทะเล และการทำหน้าที่ตามสัญชาตญาณของการเป็นโจรสลัด นี่คือโครงเรื่องพื้นฐานของวรรณกรรมยุคแรก ๆ ที่เกี่ยวกับโจรสลัด แต่เมื่อเราออกแบบเกมของเรา เราพยายามทำความเข้าใจว่า “วัฒนธรรม” หรือ “อารยธรรมของโจรสลัด” ในโลกของเรานั้นเป็นแบบไหน และเมื่อการออกแบบดำเนินต่อไป เราก็พยายามระบุให้ชัดเจนถึงคุณลักษณะสำคัญของการเป็นโจรสลัดในเกมของเราเอง

Q: โลกของเกม Sea of Remnants มีการตอบแทนการสำรวจของผู้เล่นอย่างไรบ้าง นอกเหนือจากทรัพยากรหรือของรางวัล?

A: ขออธิบายผ่านมุมมองของตัวคอนเทนต์เป็นหลักนะครับ จริง ๆ แล้วเราไม่อยากจะนิยามเกมนี้ไปไกลถึงขั้นว่าเป็นเกมแนวปล้นสะดม เก็บทรัพยากร หรือแย่งทรัพยากรของผู้อื่น สิ่งที่เราย้ำอยู่เสมอคือความรู้สึกแบบโรแมนติก ผ่อนคลาย สบาย ๆ และยังให้ผู้เล่นได้สัมผัสถึงอารมณ์ขันของโลกในเกมขณะเล่น เมื่อเรามองไปที่ธีมของเกม เราจำเป็นต้องลงลึกไปมากกว่านั้น และในบางแง่มุมก็อาจดูซับซ้อนกว่าคอนเซปต์ของการเป็นโจรสลัดแบบพื้นฐาน เราพยายามทำความเข้าใจกับผู้เล่นว่าเกมนี้ไม่ใช่เกมธีมโจรสลัดเพียงอย่างเดียว แต่เป็นเกมที่พูดถึงอารยธรรมทางทะเลด้วย ดังนั้นเมื่อเราทำความเข้าใจเกมนี้ เราต้องมั่นใจว่ามันไม่ใช่แค่ความเป็นโจรสลัดแบบเรียบง่ายเท่านั้น ทีนี้ เมื่อพูดถึงสิ่งที่เรียกว่าอารยธรรมทางทะเล เรากำลังพูดถึงการออกเดินทาง การผจญภัย และการเป็นนักสำรวจ โดยคนที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการออกแบบคอนเซปต์ต่างก็มีมุมมองหรือจุดตัดในการทำความเข้าใจวัฒนธรรมทางทะเลที่แตกต่างกันไป เราไม่ต้องการให้คุณรู้สึกว่านี่คือเกมที่ขับเคลื่อนด้วยความรุนแรงหรือการปล้นสะดมเป็นหลัก แต่เราหวังว่าจะสามารถมอบความรู้สึกของการพักผ่อนริมชายหาดให้กับผู้เล่น เมื่อพวกเขาได้ดื่มด่ำอยู่ในเกม ได้ฟังดนตรี และเพลิดเพลินกับกิจกรรมสบาย ๆ ริมทะเล นี่จึงเป็นนิยามพิเศษที่มาจากการพยายามทำความเข้าใจตัวตนของเกมนี้ด้วยพวกเราเอง

Q: คุณออกแบบฉากในเกม Sea of Remnants อย่างไรให้ผู้เล่นเข้าใจพื้นที่ต่าง ๆ ในเกมได้โดยไม่ต้องใช้เวลาในการเรียนรู้นานเกินไป?

A: กรณีนี้เราเริ่มจากการเลือกใช้สไตล์ที่ค่อนข้างสมจริงในการออกแบบแสงและเงา เพื่อให้เวลาผู้เล่นเข้าสู่เกมหรือล็อกอินเข้ามา จะรู้สึกถึงสภาพแวดล้อมที่มีความสมจริง แทนที่จะรู้สึกแปลกแยกหรือไม่เข้ากับโลกของเกม ในส่วนของการออกแบบตัวละคร สิ่งมีชีวิต หรือปฏิสัมพันธ์ต่าง ๆ ที่เห็นในเกม แม้ว่าจะมีความเก๋และมีเอกลักษณ์ที่ชัดเจน แต่ในบางมุมก็อาจดูแฟนตาซี หรือแสดงท่าทางอะไรที่ดูโอเวอร์เกินจริงอยู่บ้าง อย่างไรก็ตาม โดยรวมแล้วพฤติกรรมของพวกเขายังคงอยู่ในขอบเขตที่ดูมีชีวิตชีวาและสมจริง ทำให้ผู้เล่นไม่รู้สึกว่ามันประหลาดจนเกินไป และการสร้างบรรยากาศของโลกนี้ สิ่งหนึ่งที่เราให้ความสำคัญคือเสียงและงานออดิโอ อีกส่วนหนึ่งคือเสียงพากย์ของตัวละคร NPC ยกตัวอย่างเช่น เมื่อคุณอยู่บนเกาะ คุณจะได้ยินพ่อค้าแม่ค้าตะโกนเรียกลูกค้า โฆษณาสินค้าอย่าง “มาซื้อดอกไม้ไฟกันเถอะ” หรือเสียงอื่น ๆ ซึ่งจะทำให้คุณรู้สึกราวกับว่าคุณกำลังอยู่ในตลาดนัดจริง ๆ

Q: เกมนี้มีตัวละครเป็นจำนวนมากถึงหลายร้อยตัว คุณมีวิธีอย่างไรในการออกแบบตัวละครเหล่านั้นให้ผู้เล่นสามารถแยกออกได้ง่ายเวลาอยู่ในสถานการณ์จริงขณะเล่น?

A: ต้องบอกว่าในแง่หนึ่ง ตัวละครหลักคือโจรสลัด แต่ในอีกแง่หนึ่ง ร่างกายของเขากลับเป็นเหมือนหุ่นเชิด ซึ่งแนวคิดนี้ถือว่าเป็นภาพที่น่าสนใจมาก และจากจุดนี้เอง เราก็พัฒนาต่อยอดให้มันมีความสร้างสรรค์และน่าสนใจยิ่งขึ้น ทั้งในแง่ของความเป็นโจรสลัด และการทำให้ความเป็นหุ่นเชิดดูน่าเชื่อถือสำหรับผู้เล่น โดยปกติแล้ว เมื่อเรานึกถึงโจรสลัด เรามักจะนึกถึงตัวละครจาก Pirates of the Caribbean ที่มีฟันทอง และเสื้อผ้าหน้าผมที่ดูสกปรก ราวกับเพิ่งหลุดออกมาจากท้องของสัตว์ทะเลยักษ์ หรือบางคนอาจนึกถึงภาพโจรสลัดกับนกแก้วจากการ์ตูนเรื่อง One Piece ของญี่ปุ่น เราจึงอยากสร้างความแตกต่างจากภาพจำของโจรสลัดเหล่านี้ และทำให้ตัวละครของเราดูมีสไตล์ ทันสมัย และมีภาพลักษณ์ที่อินเทรนด์มากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น ตัวละครอิซาเบลล่าที่สวมชุดกระโปรงยาวทรงใหญ่ตามขนบประวัติศาสตร์ แต่เราเสริมด้วยเครื่องประดับศีรษะที่ออกแบบในแบบร่วมสมัย ดูเหมือนชิ้นงานจากรันเวย์แฟชั่น และยังออกแบบในสไตล์งานอาร์ตแบบ 2D การผสมผสานสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกันช่วยทำให้ตัวละครมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากขึ้น

นอกจากนั้นแล้ว ในส่วนของตัวหุ่นเชิด เมื่อผู้เล่นทำการปรับแต่งหุ่นของตัวเอง เราก็ต้องการให้ภาพรวมดูสมจริงและน่าเชื่อถือเช่นกัน ตัวอย่างเช่น ในการเลือกสีผิวหน้า ผู้เล่นไม่ได้เลือกเพียงสีผิวอย่างเดียว แต่จะได้เลือกชนิดของไม้ที่แตกต่างกันด้วย ซึ่งไม้แต่ละชนิดจะให้เฉดสีที่แตกต่างกัน และเมื่อคุณเล่นลึกลงไปถึงระบบเกม จะเข้าสู่ระบบเสริมความแข็งแกร่ง ซึ่งคุณสามารถเลือกไม้มาเสริมความแข็งแรงให้กับใบหน้า ขา แขน หรือส่วนต่าง ๆ ของร่างกายได้ และช่วงไล่เลี่ยกันนี้เอง ผู้เล่นจะเห็นหุ่นเชิดนอนอยู่ และมีกลไกหรืออุปกรณ์ต่าง ๆ กำลังทำงาน ซึ่งทั้งหมดล้วนทำมาจากไม้ แนวคิดทั้งหมดนี้มีขึ้นเพื่อย้ำและตอกย้ำความเป็น “ไม้” ในตัวละครอย่างชัดเจน เราต้องการให้ผู้เล่นเมื่อเห็นหุ่นเชิดครั้งแรกแล้วรู้สึกว่า “ว้าว นี่เป็นดีไซน์ที่แปลกใหม่มาก” และยิ่งเล่นไปมากเท่าไหร่ก็จะยิ่งค้นพบไอเดียที่น่าสนใจและรายละเอียดที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังการออกแบบเหล่านี้ ทำให้มันไม่ได้เป็นแค่ดีไซน์ที่สวยงาม แต่ยังทำงานได้จริงในเชิงระบบเกมด้วย

Q: แนวคิดหลักของการออกแบบตังละครสไตล์ Puppet-like คืออะไรสำหรับทีมของคุณ ทำไมถึงเลือกให้ตัวละครในเกมมีลักษณะคล้ายหุ่นเชิด และมันช่วยสื่ออารมณ์หรือเรื่องราวอย่างไร?

A: สำหรับทาง Joker Studio พวกเราต้องการสร้างแบรนด์ของตัวเองอย่างจริงจัง นั่นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมที่พวกเราผลิตออกมาจึงควรมีลักษณะหรือคุณลักษณะที่สอดคล้องกันอย่างชัดเจน โดยเกมก่อนหน้าของเรามีเอกลักษณ์อยู่ที่ตัวละครซึ่งมีรูปร่างในลักษณะของหุ่น ดังนั้นเมื่อเราคิดถึงเกมใหม่ เราจึงอยากนำบางส่วนจากผลงานก่อนหน้ามาต่อยอดและยกระดับขึ้นไปครับ ด้วยเหตุนี้เราลองคิดถึงความเป็นไปได้ของวัสดุที่แตกต่างกันสำหรับตัวละครสไตล์หุ่น ไม่ว่าจะเป็นหุ่นที่หุ้มด้วยโลหะ หรือหุ่นที่ทำจากเซรามิก และในท้ายที่สุด เราพบว่าหุ่นเชิดที่ทำจากไม้เป็นสิ่งที่เข้ากันได้อย่างมากกับธีมโจรสลัด เพราะโจรสลัดถือกำเนิดขึ้นในยุคสมัยที่ยานพาหนะหรือเรือยังคงสร้างจากไม้เป็นหลัก ดังนั้นในแง่ของยุคสมัยและความสอดคล้องทางเวลา ไม้จึงเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมอย่างยิ่ง และนั่นคือเหตุผลที่เราเลือกหุ่นเชิดจากบรรดาวัสดุทั้งหมด ซึ่งก็แน่นอนว่าเรายังได้เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ จากการออกแบบด้วย เช่น ในการออกแบบฉากการต่อสู้ของหุ่นเชิด เราเคยคิดว่าเมื่อหุ่นสองตัวต่อสู้กันแบบประชิด จะต้องมีเศษไม้กระเด็นออกมา เนื่องจากพวกมันใช้มีดแทงฟันใส่กัน แต่ผลลัพธ์ที่ได้กลับยังไม่ถึงมาตรฐานที่เราตั้งไว้ และเราไม่พอใจกับมัน ท้ายที่สุด เราจึงเลือกใช้เอฟเฟกต์พิเศษที่ดีกว่า และเอฟเฟกต์ที่มีสไตล์เป็นของตัวเอง เพื่อดึงเสน่ห์และความน่าสนใจของความเป็นหุ่นเชิดออกมาให้เด่นชัดที่สุด