Blizzard เป็นปลื้มกับเสียงตอบรับของเกม Diablo IV: Lord of Hatred

Online Station
1 เดือนที่แล้ว21

ในที่สุดคอนเทนต์เสริม Lord of Hatred ของเกม Diablo IV ก็วางจำหน่ายไปเมื่อวันที่ 28 เมษายนที่ผ่านมาแล้วครับ ซึ่งคอนเทนต์ดังกล่าวถูกนำเสนอในฐานะที่เป็นจดหมายรักถึงแฟนเกม Diablo และเป็นการแสดงออกถึงตัวตนของเกมที่สมบูรณ์ที่สุด อีกทั้งระบบใหม่ ๆ และการปรับปรุงระบบเดิมที่มีอยู่ก็ได้รับเสียงตอบรับที่ดีทั้งจากสื่อเกมและบรรดาผู้เล่นด้วย ซึ่งล่าสุดทางคุณ Zaven Haroutunian หนึ่งในผู้กำกับร่วมของ Diablo IV: Lord of Hatred ก็ได้เปิดเผยความรู้สึกกับทางสำนักข่าว This Week in Videogames เกี่ยวกับปฏิกิริยาของ Blizzard ที่มีต่อคำชมจากผู้เล่น รวมถึงสาเหตุที่ว่าทำไมคอนเทนต์เสริมใช้เวลานานกว่าจะค้นหาตัวเองเจอได้เสียที

Diablo 4

คุณ Zaven กล่าวว่า หลังจากที่เขาพ้นช่วงหยุดยาวและกลับมาทำงานในเดือนมกราคม 2026 ก็เริ่มคิดว่าทีมงานมีโอกาสที่จะสร้างภาคเสริมได้ และมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดแก่ผู้เล่น เหมือนกับที่ Lord of Destruction ในภาค 2 และ Reaper of Souls ในภาค 3 เคยทำมาก่อน ด้วยเหตุนี้เขาเลยไปบอกกับบรรดาคนอื่น ๆ ในทีมว่าให้ไปลองเล่นเกมในส่วนที่แต่ละคนไม่ได้ทำดู หรือไปเล่นทุกอย่างยกเว้นสิ่งที่เราทำในเกมเป็นปกติ นั่นเลยทำให้ทุกคนได้เห็นภาพรวมของเกมทั้งหมดจริง ๆ เป็นครั้งแรก และได้เห็นสิ่งที่อยู่นอกเหนือพื้นที่ที่ตัวเองรับผิดชอบ ถือเป็นการสร้างขวัญและกำลังใจครั้งใหญ่ เพราะที่ผ่านมาแต่ละคนต่างก็ชื่นชมผลงานของกันและกันมาตลอด ซึ่งเขาและทีมงานเลือกที่จะส่งต่อพลังงานบวกนี้ลงสู่คอนเทนต์เสริม เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ทดลองอะไรใหม่ ๆ อีกครั้ง

เพียงไม่กี่วันหลังจากคอนเทนต์เสริมวางจำหน่าย เขาก็ทราบว่ามีผู้เล่นจำนวนมากใช้งานระบบใหม่กันเพียบ บางคนพยายามเซ็ตบิลด์ใหม่ ๆ ของหลายอาชีพ บางคนก็ให้ความสนใจกับการตกปลาแล้วเล่นมันจนลืมเวลา นั่นทำให้เขากับทีมงานรู้สึกแฮปปี้มาก แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น คุณ Zaven ก็ขอสงวนที่จะพูดถึงแนวทางของ Blizzard ในอนาคต รวมถึงแผนต่าง ๆ ของเกม Diablo ที่ยังไม่สมควรแก่เวลาที่จะเปิดเผย

Diablo 4

อย่างไรก็ตาม คุณ Zaven กล่าวว่า ตลอดระยะเวลา 3 ปี เกมนี้ต้องดิ้นรนอย่างหนักเพื่อค้นหาตัวตนที่ใช่ และเขามองว่า Diablo ที่ผ่านมาทุกภาคคือการทำเพื่อตอบสนองต่อภาคก่อนหน้า และนั่นคือความยากลำบากของฝั่งทีมผู้พัฒนามาเป็นเวลานาน ซึ่งทีมงานแคร์ความรู้สึกของผู้เล่นมาก และเก็บเอาฟีดแบ็คกลับไปปรับปรุง สุดท้ายแล้ว Diablo ทุกภาคล้วนมีจุดแข็ง และจุดอ่อนของตัวเอง แต่ก็มีความเป็นเอกลักษณ์อยู่ในตัวหมด ก่อนจะทิ้งท้ายว่าทีมงานไม่จำเป็นต้องถูกจำกัดด้วยระบบในอดีตอีกต่อไป เราอาจจะได้รับแรงบันดาลใจมาบ้าง ทว่าการจะใส่อะไรเข้าไปในเกม มันจะต้องตอบสนองต่อทิศทาง วิสัยทัศน์ และภาพรวมของเกมด้วย

แปลและเรียบเรียงจาก

ThisWeekInVideoGames